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Belote

Einführung

Belote ist eines der beliebtesten Kartenspiele in Frankreich, obwohl es dort erst seit ungefähr 70 Jahren bekannt ist. Es ist nahe verwandt mit Clobyosh (auch bekannt als Bela), das in jüdischen Gemeinden in der ganzen Welt gespielt wird, und mit dem holländischen Spiel Klaverjas.

Belote ist ein Punktstichspiel für 2, 3, oder 4 Spieler. Die interessanteste Version ist die für 4 Spieler; diese wird zuerst beschrieben.

Es wird ein Kartenspiel mit 32 Karten verwendet (A K D B 10 9 8 7).

Punktwerte der Karten

Karten in der Trumpffarbe haben eine andere Reihenfolge und Punktzahl als Karten in anderen Farben. Man beachte die Erhöhung der 9 und des Buben in der Trumpffarbe

Trumpffarbe

Übrige Farben

B

20

A

11

9

14

10

10

A

11

K

4

10

10

D

3

K

4

B

2

D

3

9

0

8

0

8

0

7

0

7

0

Belote für vier Spieler

Die Spieler bilden zwei Teams von zwei Partnern. Die Partner sitzen einander gegenüber. Das Geben, Reizen und Spielen geht reihum gegen den Uhrzeigersinn.

Das Geben und das Bieten

Bei Belote wird das Kartenspiel niemals gemischt. Der Spieler,der das nächste Spiel geben wird, (d. h. der Spieler links vom Geber) hebt den Stapel ab. Der Geber gibt jedem Spieler drei Karten, und danach noch einmal zwei Karten, und deckt die nächste Karte auf.

Vorhand (der Spieler rechts vom Geber) kann jetzt "annehmen", d. h.. die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf wählen, oder passen. Wenn er passt, kann der nächste Spieler annehmen oder passen, und so weiter um den Tisch herum. Wenn alle 4 Spieler passen, hat jeder der Reihe nach eine zweite Chance, indem er eine andere Farbe als die der aufgedeckten Karte als Trumpf wählt. Wenn alle Spieler zum zweiten Mal passen, werden die Karten eingesammelt, und der nächste Spieler teilt aus.

Sobald ein Spieler (in der ersten oder zweiten Ansagerunde) die Trumpffarbe bestimmt hat, ist das Ansagen beendet. Dieser Spieler erhält die aufgedeckte Karte (ganz gleich, ob diese ein Trumpf ist oder nicht), und das Geben wird fortgesetzt. Jeder Spieler außer dem Trumpfansager bekommt noch drei Karten, der Trumpfansager jedoch nur zwei. Diese Karten werden reihum ausgeteilt, beginnend rechts vom Geber und zuletzt an den Geber.

Meldungen

Meldungen sind spezielle Serien von Karten, die ein Spieler in seinem Blatt hat und für die er Extrapunkte erhält. Es gibt drei Arten von Meldungen:

4 Karten mit demselben Wert, auf französisch "carré" oder "Quadrat" genannt

  • 4 Buben: 200 Punkte

  • 4 Neunen: 150 Punkte

  • 4 Asse, Zehnen, Könige, Damen: 100 Punkte

4 Achten und 4 Siebenen zählen nicht.

Folgen (Sequenzen) von 3 bis 5 Karten derselben Farbe. Bei den Folgen gilt die Reihenfolge der Karten absteigend: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7

  • 3 Karten: 20 Punkte

  • 4 Karten: 50 Punkte

  • 5 Karten: 100 Punkte

Bei Folgen von mehr als 5 Karten werden die darin enthaltenen Folgen aus 5 Karten gemeldet und gezählt.

Belote und Rebelote liegt vor, wenn Trumpf-König und -Dame zusammen im Blatt eines Spielers vorhanden sind; dafür werden 20 Punkte angerechnet.

Reihenfolge der Meldungen:

Belote-Rebelote erhält immer 20 Punkte, ungeachtet anderer Meldungen.

Abgesehen von Belote-Rebelote ist nur das Team, das die höchste Meldung innehat, berechtigt, seine Meldungen zu zählen. Das andere Team erhält keine Punkte, selbst wenn es mehrere geringere Meldungen hat, die eine höhere Punktsumme ergeben als die höchste Meldung.

Ein Carré ist höher als eine Folge aus 5 Karten. Bei zwei gleichlangen Folgen gewinnt diejenige mit den höherwertigen Karten. Bei zwei gleichwertigen Folgen, von denen aber eine in der Trumpffarbe ist, gewinnt die Folge mit der Trumpffarbe. Wenn keine Folge in derTrumpffarbe ist, gewinnt die Folge des Spielers, der zuerst an der Reihe ist (da gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird, ist der Spieler rechts neben dem Geber der Erste in der Reihenfolge, und der Geber der Letzte). Eine einzelne Karte darf nicht in zwei Meldungen verwendet werden (außer in Belote-Rebelote).

Wann gemeldet wird, außer bei Belote-Rebelote:

Die traditionelle Methode, die zunehmend seltener verwendet wird (siehe Varianten unten), ist die Folgende:

  1. Jeder Spieler macht seine Meldung(en) in dem Augenblick, in dem er seine Karte beim ersten Stich ausspielt, indem sagt: "4 Könige", "Folge von 4", usw.

  2. Der erste Stich wird eingesammelt.

  3. Wenn nötig, findet eine Auseinandersetzung statt, um die höhere Meldung zu ermitteln. Alle Meldungen, die von der Seite mit der höhere Meldung gemacht wurden, werden gezählt.

  4. Ein Spieler des anderen Teams kann dann verlangen, die Karten der Ansage(n) zu sehen, für die Punkte angerechnet wurden. Diese müssen dann gezeigt werden. Die Gegner werden sich natürlich daran erinnern, wenn eine Karte aus der Meldung im ersten Stich ausgespielt wurde.

Wenn die höchste von den beiden Parteien angesagte Folge gleich lang ist, gibt der turnusmäßig erste Ansager die höchste Karte der Folge an, und der nächste Ansager gibt entweder seine höchste Karte an, wenn sie höher ist als die des Gegners, oder er sagt: "gut!", wenn sie das nicht ist. Wenn sie gleich hoch sind, gibt der Spieler, der eine Trumpffolge in der Hand hält, diese an.

Wann Belote-Rebelote angesagt wird:

Ein Spieler, der Trumpf-König und -Dame in seinem Blatt hat, sagt: "Belote", wenn er die erste dieser Karten ausspielt, und "Rebelote", wenn er die Zweite ausspielt.

Das Spiel

Vorhand (der Spieler rechts vom Geber) spielt eine Karte aus. Die folgenden Spieler müssen bedienen, wenn sie können. Wenn die ausgespielte Karte Trumpf ist, müssen die folgenden Spieler nicht nur bedienen, sondern, wenn sie können, auch eine Trumpfkarte spielen, die höher ist als alle  Karten, die bis dahin gespielt worden sind.

Trumpfen: Wenn ein Spieler eine Nebenfarbe (also eine Farbe, die nicht Trumpf ist) nicht bedienen kann und, wenn er an der Reihe ist, der Stich vom Gegner gewonnen würde, muss er trumpfen, wenn er kann, andernfalls kann er eine beliebige Karte spielen. Wenn sein Partner den Stich gewönne, steht es ihm frei, entweder zu trumpfen oder eine beliebige Karte zu spielen.

Übertrumpfen und Untertrumpfen: Wenn ein Spieler als Dritter oder Vierter spielt und eine Nebenfarbe nicht bedienen kann und der Gegner vor ihm getrumpft hat, muss er ihn übertrumpfen, wenn er kann. Wenn er Trümpfe hat, aber nicht übertrumpfen kann, muss er dennoch einen Trumpf spielen, obwohl ihm das keinen Vorteil bringt. Dies heißt "Untertrumpfen" oder im französischen Belote-Jargon "pisser".

Wenn ein Spieler als Vierter spielt, sein Partner getrumpft hat, der Gegner vor ihm entweder abgeworfen oder untertrumpft hat und er nicht bedienen kann, darf er auch abwerfen, selbst wenn er Trümpfe auf der Hand hat. Er kann wahlweise auch übertrumpfen, wenn er einen höheren Trumpf hat und nicht bedienen kann. Wenn keiner der Trümpfe in seinem Blatt hoch genug ist, um den Stich zu gewinnen und er nicht bedienen kann, steht es ihm frei, zu untertrumpfen. Wenn er jedoch nicht bedienen kann und einen Trumpf hat, der hoch genug ist, um den Stich zu gewinnen, darf er nicht untertrumpfen.

Diese letzten Regeln bdeuten also zusammengefaßt daß die Anforderungen für das Trumpfen, Übertrumpfen und Untertrumpfen gelockert werden, wenn der Partner den Stich schon gewonnen hat (auf Französisch: le partenaire est maître).

Wie in den meisten Stichspielen spielt der Spieler, der den Stich gewonnen hat, zum nächsten Stich aus.

Der letzte Stich bringt dem Team, das ihn gewonnen hat, 10 Punkte. Dies heißt auf Französisch "Dix de Der""Der" ist eine Abkürzung für Dernier, der Letzte. Die Punktsumme einschließlich dieser 10 Punktebeträgt 162 Punkte.

Punktwertung

Die Stiche, die von den einzelnen Teams gewonnen wurden, werden zur Punktwertung des Teams zusammengezählt. (Man erinnere sich daran, dass, abgesehen von Belote-Rebelote, nur ein Team Punkte für Meldungen erhalten kann).

Wenn das Team, das die Trumpffarbe bestimmt hat, mindestens so viele Punkte gewinnt, wie das andere Team, hat das Team seinen Kontrakt gemacht, und beide Teams zählen ihre Punktzahl in ihrer Spalte hinzu. Wenn das Team, das Trumpf bestimmt hat, weniger Punkte erhält als das gegnerische, ist dieses Team "dedans" (drinnen), und die Gegner erhalten 162 und dazu die vom unterlegenen Team gemeldeten Punkte, soweit vorhanden, plus ihre eigenen Meldungen.

Wenn das Team, das angenommen hat, alle Stiche gewinnt, erhält es 100 Punkte statt der Dix de Der, das macht zusammen 252 Punkte plus Meldungen. Diese Situation heißt auf Französisch "Capot" ("être capot" für die Verlierer, "mettre capot" für die Gewinner). Das Team, das keinen Stich gemacht hat, verliert seine eigenen Meldungen außer Belote-Rebelote, wenn vorhanden. In seltenen Fällen kommt es vor, dass das Team des Spielführers überhaupt keinen Stich macht. Ungeachtet des Spottes, den dies hervorruft, erhält das andere Team nur die regulären 252 Punkte, plus alle Meldungen beider Teams.

Die Partei, die zuerst einen Stand von 1000 Punkten erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Wenn beide Parteien in derselben Runde 1000 Punkte erreichen, wird das Spiel verlängert.

Varianten

Spielrichtung

Oft wird das Spiel im Uhrzeigersinn herum gespielt, anstatt gegen den Uhrzeigersinn.

Geben

Manchmal wird so gespielt, daß es dem Geber freisteht, entweder nach dem oben beschriebenen Schema auszuteilen oder die Gruppe von zwei Karten zuerst auszuteilen.

Meldungen

Verhaltensregeln: heutzutage machen die meisten Spieler ihre Meldungen und zeigen sie, sobald sie sie in ihrem Blatt feststellen.

Die Spieler können vereinbaren, ohne Meldungen zu spielen. Dadurch wird das Glücksmoment des Spiels reduziert. In Turnieren werden andere Meldungen als Belote-Rebelote nicht gezählt.

Manchmal wird nach der Regel gespielt, dass beim Ausspielen des Königs und der Dame, die ein Belote-Rebelote bilden, der König zuerst gespielt werden muss.

Kriterien zum Gewinnen des Kontrakts

Manche schließen bei der Entscheidung, ob die Spielführer ihren Kontrakt gemacht haben, die Meldungen nicht in die Punktsumme ein. In diesem Fall erhält man, wenn man seinen Kontrakt macht, mindestens 81 Punkte, ohne Berücksichtung der Meldungen.

Manchmal wird verlangt, dass die Partei des Nehmers mehr Punkte als die Gegner haben muss, um den Kontrakt zu machen. Bei Gleichstand verliert die Partei des Nehmers, und die Gegner erhalten alle Punkte.

Wenn beide Parteien dieselbe Punktzahl erreichen, wird manchmal so gespielt, dass das Ergebnis unentschieden ist, und die Punkte für diese Runde ruhen. Wenn in der nächsten Runde die Partei des vorigen Nehmers einen Kontrakt macht oder es dazu bringt, dass der Kontrakt der Gegenpartei nicht zustande kommt, dann wird jeder Partei die gleiche Anzahl Punkte aus der unentschiedenen Runde auf ihren Punktstand angerechnet. Wenn die Partei der vorigen Nehmers ihren Kontrakt verliert oder die Gegner einen Kontrakt machen, gehen in dieser Runde alle 162 Punkte + in der Schwebe befindliche Meldungen an die Gegner des Nehmers.

Regeln des Spiels

Einige Spieler verwenden (vielleicht unter dem Einfluss von Tarot) eine andere Regel für das Untertrumpfen. Wer als Vierter spielt, nachdem eine Trumpfkarte von seinem Partner übertrumpft wurde, muss, wenn er weder bedienen noch übertrumpfen kann, untertrumpfen, selbst wenn sein Partner den Stich hält. Wenn der Stich bereits vom eigenen Partner übertrumpft wurde und man auch keine Karten der ausgespielten Farbe hat, muss man  in dieser Variante also Folgendes tun:

  1. wenn man übertrumpfen kann, kann man das entweder tun, oder man kann eine Karte von einer anderen Farbe abwerfen, man darf jedoch nicht untertrumpfen.

  2. wenn man Trümpfe hat, aber nicht übertrumpfen kann muss man untertrumpfen, wenn man kann – Man darf keine andere Farbe ablegen;

  3. wenn man keine Trümpfe hat, wirft man natürlich eine andere Farbe ab. .

Diese seltsame Situation wird auf Französisch mit dem Satz beschrieben: "On est toujours obligé de pisser". Die übliche Regel ist: "On ne pisse pas sur le partenaire".

Punktwertung

Ein weiterer wahrscheinlicher Einfluss von Tarot ist das Aufrunden der Punktzahlen auf das nächste Vielfache von 5 oder 10, um das Addieren der Punkte zu beschleunigen.

Manche spielen nach der Regel, dass ein Verteidigerteam, das capot (keinen Stich gemacht hat) doch seine Meldungen angerechnet bekommt. Wenn diese Variante gespielt wird, ist es möglich, dass das Verteidigerteam mehr Punkte hat als die Trumpf ansagende Partei, sogar ohne einen Stich zu machen  Man ist sich im allgemeinen darüber einig, dass dann die Trumpf ansagende Partei nicht dedans ist; beiden Parteien werden ihre Punkte angerechnet. Die Verteidiger müssen mindestens einen Stich machen, damit die Nehmer dedans sind.

Beenden des Spiels: L'Arrêt

Wenn Sie gerade einen Stich gewonnen haben und meinen, dass Ihr Team bereits die 1000 Punkte erreicht hat, die zum Gewinnen des Spiels nötig sind, einschließlich eventueller Meldungen und der Stiche, die Sie bis jetzt gewonnen haben, können Sie das Spiel beenden. Die Punkte in den bisher gespielten Stichen werden gezählt, und wenn Sie wirklich bereits mindestens 1000 Punkte haben, sind Sie Sieger, ganz gleich, wie viele Punkte das andere Team hat. Wenn Sie sich geirrt haben und weniger als 1000 Punkte haben, gewinnt das andere Team - selbst wenn es keine Chance hatte, die 1000 zu erreichen, falls das Spiel weitergegangen wäre.

Wenn Sie das Spiel beenden, wenn Sie auf der Seite des Nehmers sind, müssen Sie auch das Blatt weiter spielen, um zu beweisen, dass Sie in diesem Blatt mindestens so viele Punkte erreichen können wie die Gegner, andernfalls dürfen Sie aus dem aktuellen Blatt keine Punkte für Ihre 1000 berechnen, und Ihre Seite verliert das Spiel.

Hinweis: Es ist nicht gestattet, sich nochmals die vorher gemachten Stiche anzusehen, um deren Punkte zu zählen, um zu entscheiden, ob Sie das Spiel beenden wollen - Sie müssen sich die Punkte, die Sie erreicht haben, merken.




Belote is a point-trick taking game for 2, 3, or 4 players. Its most interesting form is the 4 player version, which is described first.

A 32 card deck is needed (A K Q J 10 9 8 7).

Card point values

Cards in the trump suit both rank and score differently from those in other suits. Notice the promotion of the trump 9 and J.

Trump suit

Other suits

J

20

A

11

9

14

10

10

A

11

K

4

10

10

Q

3

K

4

J

2

Q

3

9

0

8

0

8

0

7

0

7

0

Belote for four players

Players form two teams of two partners. Partners sit at opposite seats. The direction of deal, bidding and play is anti-clockwise.

The deal and the bidding

The pack is never shuffled at Belote. The player before the dealer in rotation (i.e. the player to dealer's left) cuts the pack. The dealer gives a set of three cards to each player, then another set of two cards, and turns the next card face up.

The player after the dealer in rotation (the player to dealer's right) can now "take", i.e. choose the turn-up card suit as a trump, or pass. If this player passes, the next player can take or pass, and so on around the table. If all 4 players pass, each in turn has a second chance to take, choosing a trump suit other than that of the face up card. If all players pass a second time, the cards are collected together and the next player in rotation deals.

As soon as a player takes (in the first or second round of bidding), the bidding ends. The taker is given the turn-up card (whether it is a trump or not) and the deal resumes. Each player except the taker is dealt a further packet of three cards, and the taker is dealt only two cards. These cards are dealt in rotation, beginning to dealer's right and ending with the dealer.

Declarations

Declarations are particular sets of cards held in players' hands, which give players extra points. There are three sorts of declarations:

4 cards of the same rank, called "carré" in French, or "square"

  • 4 jacks: 200 points

  • 4 nines: 150 points

  • 4 Aces, tens, Ks, Qs: 100 points

4 eights and 4 sevens are not counted.

Sequences from 3 to 5 cards of the same suit. There is yet another ranking of cards for sequences, by descending order: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7

  • 3 cards: 20 points

  • 4 cards: 50 points

  • 5 cards: 100 points

Sequences longer than 5 cards are declared and counted as any of the 5-card sequences which they include.

Belote and Rebelote are the trump King and Queen held together in one player's hand, and are counted 20 points.

Ranking of the declarations:

Belote-Rebelote always scores 20 points, irrespective of other declarations.

Apart from Belote-Rebelote, only the team holding the highest declaration is entitled to count its declarations. The other team scores nothing even if it holds several inferior declarations giving a point total higher than the highest declaration.

A square is higher than a 5 card sequence. Between equally long sequences, the one containing the higher ranked cards wins. If there are two sequences of equal rank, and one is trumps, the trump sequence wins. If none is trump, the one held by the player who is earliest in rotation wins (playing anticlockwise, the player to dealer's right is first in rotation and the dealer is last). A particular card may not be involved in two declarations (except in Belote-Rebelote).

When to declare, apart from Belote-Rebelote:

The traditional method, now increasingly ignored (see variations below) is the following:

  1. Each player makes his declaration(s) at the moment he plays his card during the first trick, saying "4 kings", "sequence of 4", etc.

  2. The first trick is collected.

  3. If necessary there is a contention to find out the winning declaration. All declarations made by the side with the winning declaration are scored.

  4. A player of the other team may ask to see the cards of the declaration(s) which were scored. These must then be shown. Of course if a card involved in the declaration has been played in the first trick the opponents will remember.

If the highest sequence announced by each side is equal, the first announcer in rotation specifies the highest card of the sequence, and the next announcer either specifies his highest card if it beats the opponent's, or says "good!" if it does not. If the heights are the same, the player who holds a trump sequence specifies it.

When to declare Belote-Rebelote:

A player who holds the king and queen of trumps declares "Belote" when playing the first of these card and "Rebelote" when playing the second.

The Play

The next player in rotation after the dealer (the player to dealer's right) leads a card. The subsequent players must follow suit if they can. If the card led is trump, subsequent players must not only follow suit, but also play a trump card that beats all previous cards if they can, whoever holds the trick at this stage.

Trumping: If a player is unable to follow to a non-trump suit, and an opponent is currently winning the trick, he must trump if he can, otherwise he may discard any card. If his partner is currently winning the trick he is free to either trump, or discard any card.

Overtrumping and undertrumping: If a player is the third or the fourth to play, and is unable to follow a non-trump suit, and the opponent just before him has trumped, he must overtrump if he can. If he has trumps but is unable to overtrump, he must still play a trump, although he does not benefit from doing so. This is termed "undertrumping", or "pisser" in French Belote jargon.

If the fourth player is unable to follow suit to a plain suit lead which his partner has already trumped, and his partner is winning the trick (because the third player either discarded or undertrumped), the fourth player may either discard (even if he holds trump) or overtrump. If he is unable to overtrump, having no sufficiently high trumps, he may either discard or undertrump.

To summarize these rules, you must always follow suit, if unable to follow you must trump unless your partner is winning the trick (in French: le partenaire est maître), and whenever playing a trump you must beat the highest trump in the trick if possible.

As in most trick-taking games, the player who won the trick has the lead to the next one.

The last trick counts 10 points for the team who wins it. This is called "Dix de Der" in French; "Der" is a shortening of Dernier, the last. The point total including these 10 is 162 points.

Scoring

The tricks taken by each team are added to the team's scoring declarations. (Remember that, apart from Belote-Rebelote, only one team can score for declarations).

If the team who "took" wins at least as many points as the other team, the taking team has made its contract, and both teams add their scores into their column. If the taker's team's points are less than those of the opponents, the takers are "dedans" (inside), and the opponents score 162 points plus the losing team's declarations, if any, plus their own declarations.

If the team who took wins all the tricks, that team scores 100 points instead of the Dix de Der, giving a total of 252 points plus declarations. This situation is called "Capot" in French ( "être capot" for the victims, "mettre capot" for the winners). The team which took no tricks forfeit their own declarations other than Belote-Rebelote, if any. In some exceptional cases it turns out that the team who took wins no tricks at all. Despite the likely derision in this case the other team wins only the regular 252 points, plus all the declarations of both teams.

The winning team is the first to reach a total of 1000 points. If both sides reach 1000 points on the same hand, the game is drawn.

Variations

Direction of play

People often play the whole game clockwise, rather than anticlockwise.

Deal

Some play that the dealer is free to either follow the dealing scheme described above, or deal the sets of 2 cards first.

Declarations

Etiquette: nowadays most players will make their declarations and show them as soon as they notice them in their hand.

Players can agree to play without declarations. This reduces the luck element of the game. In tournaments, declarations other than Belote-Rebelote are not counted.

Some play that when playing the King and Queen which form a Belote-Rebelote, the King must be played first.

Criteria for winning the contract

Some do not include the declarations in the point total when determining whether the takers made their contract. In this case, making one's contract means obtaining at least 81 points, without regard to the declarations.

Some demand that in order to make the contract, the taker's team must have more points than the opponents. In case of equality, the taker's team loses and the opponents get all the points.

When both teams get the same amount of points, some play that the result is undecided, and the points from this deal are held in abeyance. On the next deal, if the previous taker's team makes a contract or causes the other team's contract to fail its contract, then each team gets the equal number of points from the tied deal added to its score. If the previous taker's team loses its contract, or their opponents make a contract, the whole 162 points + declarations held in abeyance are given the opponents of the taker from the tied deal.

Some play that when the points are equal, only the bidders' opponents score their points. The bidders' points are held in abeyance and added to the winning team's score in the next deal. This process is sometimes known as "litige".

Rules of play

Some players (probably influenced by Tarot) use a different rule for undertrumping. The fourth to play after a non-trump card has been trumped by his partner, when unable to either follow suit or overtrump, must undertrump even if his partner holds the trick. So in this variation, if the trick has already been trumped by your partner and you also have no cards of the suit led, then:

  1. if you are able to overtrump, you may either do so or you may throw away from another suit, but you are not allowed to undertrump;

  2. if you have trumps but are unable to overtrump, you must undertrump if you can - you cannot throw away another suit;

  3. if have no trumps, then of course you must throw away another suit.

In French, this curious variation is is described by the phrase: "On est toujours obligé de pisser". The regular rule is: "On ne pisse pas sur le partenaire".

Scoring

Another probable influence of Tarot is rounding up scores to the closest multiple of 5 or 10, to make point adding faster.

Some people play that a defending team which is capot (takes no tricks) still scores their declarations. If this variation is played, it is possible that the defending team scores more than the takers, even without making a trick. It is generally agreed that in this case the takers are notdedans; both teams score their points. The defenders have to take at least one trick to put the takers dedans.

Ending the game: L'Arrêt

If you have just won just won a trick and you think that your team already has the necessary 1000 points to win the game, including any declarations and the tricks you have won so far, you can stop the game. The points in the tricks played so far are counted and if you really do have at least 1000 you win, no matter how many points the other team has. If you are wrong and you have less than 1000 points, the other team wins - even if they had no chance of getting to 1000 had play continued.

If you stop the game when you are on the taker's side, you also have to continue playing the hand to demonstrate that you can take at least as many points as the opponents on that hand, otherwise you will not be allowed to count any points from the current hand towards your 1000 and your side loses the game.




Note: It is not permitted to look back into previous tricks to count their points when deciding whether to stop the game - you have to remember the points you have taken.
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